「環境心理学」×「越境」×「サステナビリティ」ー環境心理学で持続可能な社会をつくる という旗印に集まったメンバーが、行ったり来たり、時に立ち止まりながら、試行錯誤、紆余曲折しながら活動していきます。
以下に記載の活動内容は、構想中の内容で、メンバーが確定した後に、メンバーと鋭意に相談の上、変更して進めています。
(1)フィジタル(サイバー空間とフィジカル空間との融合)における行動と心理
cluster、VRChatをフィールドとしたヴァーチュアル・エスノグラフィー、VRを活用した心理評価実験(Unity、blender等による3Dモデリング)
(2)「修理する権利(Right to repair)」アドボカシーとサーキュラーエコノミー社会の実現を目指す
学内外にあるジャンクPCや使わなくなったスマホ等を整備(魔改造?)、再生&活用することを一部の愛好家マニアだけでなく、社会的なムーブメントに盛り上げていく方策を考える。⇒関連した取組み
(3)次世代型実践共同体FCoP(Future Community of Practice)に関する理論と実践
先進実践事例のフィールドワーク、関連文献読込み(奈須正裕「個別最適な学びと協働的な学び」「Building the Intentional University: Minerva and the Future of Higher Education (The MIT Press) 」他)、FCoP実践(「自らの学びを自らデザインする」実践、「響学スパイラルが生まれる教室」ワークショップ等)
(4)その他、”越境するEPGEEK”的なユニークなテーマ
ゲーミフィケーション(gamification)を活用したサステナビリティ・アクション推進※1、「巻き込まれる/巻き込む」を科学する※2ーGet Involved、関与(Involvement)、コミットメント(Commitment)、エンゲージメント(Engagement)の心理学、「メタ認知」を鍛えるメソッド開発、混迷な時代を生き抜く独学法 等
※1 ゲーミフィケーション(gamification)を活用したサステナビリティ・アクションの推進
・関連文献を読む:ブライアン・バーク(2016) GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来, 東洋経済新報社. ジェイン・マクゴニガル(2011)幸せな未来は「ゲーム」が創る, 早川書房. 他
・ゲーミー賞(日本ゲーミフィケーション協会)受賞作品/事例やその他、先進的な取り組みやサービスについてのフィールド調査
・ゲーミフィケーションに関連したコンテストに応募(例、ゲームアイデアコンテスト、日本ゲーム大賞「アマチュア部門」、ゲームクリエイター甲子園、集英社ゲームクリエイターズCAMP オリジナルゲームコンテスト 等など)
※2「巻き込まれる/巻き込む」を科学するーGet Involved、関与(Involvement)、コミットメント(Commitment)、エンゲージメント(Engagement)の心理学
・関連文献を読む:越川慎司(2020)巻込力, 経済法令研究会.、下矢一良(2022)巻込み力, Gakken.、水野孝一(2020)21歳の学生が、200万人を呼び込む「どまつり」を作り上げた! 人も街も動かす!巻き込み力, KADOKAWA.、DIAMONDハーバード・ビジネス・レビュー 2016年2月号「人を巻き込む技術」等
・先進事例に関するフィールド調査(現地視察、関係者に対するインタビュー 等)
⇒アリペイ(Alipay) ユーザー参加型の植樹ミニプログラム「アントフォレスト」の検証 等
・参与(潜入)調査(意図的に、ある特定の世界※に巻き込まれてみて、実践者としてアクション・リサーチを行う)
※サステナビリティ・環境系の諸活動が望ましい。例、「TEAM EXPO 2025」共創チャレンジに参加 等